Guía para nuevos proyectos

Este artículo está dedicado a las tareas de organización en Zenvoid Studio, para planificar y desarrollar nuestros proyectos. Habrá continuaciones posteriores. Los procedimientos expuestos aquí están basados en los consejos y experiencias que, amablemente, han compartido con nosotros otros grupos dedicados al desarrollo de videojuegos.

Puede haber varios proyectos abiertos en paralelo, en distintas fases de realización. Cada persona decide en qué proyecto participar, según sus intereses. Puedes participar en varios proyectos al mismo tiempo, si dispones de tiempo y ganas para ello.

Quien propone un proyecto asumirá el papel de game designer. Puede haber más perfiles de tipo game designer en el equipo, pero sólo uno será el coordinador general y defensor del proyecto, que se encargará de zurrar con un látigo a los otros participantes cuando se duerman. Bueno, lo de zurrar con el látigo quizás correspondería al productor, pero de esos no tenemos. Ni látigos tampoco, estamos en ello.

Algunos proyectos requieren colaboración de múltiples perfiles. Puedes centrarte en la parte que más te gusta y contar con apoyo en las áreas que no son tu especialidad, o simplemente distribuir tareas para avanzar más rápido.

Veamos a continuación las tareas que tenemos que hacer antes de aventurarnos con el desarrollo. No es necesario seguir un orden concreto, se pueden hacer en paralelo.

Crear un prototipo del juego

Es opcional, en algunos casos será conveniente y en otros no será necesario. El prototipo no es el juego, es simplemente una muestra de ideas muy simplificada. Se lo mostraríamos al productor, si lo tuviésemos. Como no tenemos, me lo puedes enseñar a mi, e iré rápidamente a comprar un látigo 😉

Con el prototipo, organizaremos una presentación en una próxima reunión, lo mostraremos a todo el grupo para que sepan que tu idea es genial y se animen a participar.

Si tu especialidad es el arte visual, en lugar de un prototipo podrías crear arte conceptual y bocetos de la idea, que serán igualmente efectivos.

Y si no puedes crear un prototipo ni tampoco arte conceptual, un documento o presentación con la explicación detallada de tu proyecto servirá para que se entienda la idea. Como no tenemos forma de extraer información directa de cerebros ajenos (todavía), debes comunicar tus ideas al grupo de alguna manera.

Formar el equipo y elegir los perfiles

Si tienes la intención de hacerlo tú todo, no sería necesario formar equipo. Incluso en ese caso, siempre puedes contar con sugerencias, pruebas y ayuda puntual del grupo.

Lo más habitual es que necesites colaboradores, excepto cuando el proyecto es muy sencillo. Es improbable dominar todas las áreas y materias necesarias para crear un videojuego. Haz una lista de los puntos en los que necesitarás apoyo.

  • El diseñador del juego (game designer) serás tú, pero puedes elegir cooperar en el diseño con otra persona si lo crees conveniente.
  • Uno o varios programadores.
  • Arte visual. Los dibujos conceptuales y los gráficos finales del juego son tareas diferentes, pueden crearse por personas distintas, o la misma.
  • Interfaz de usuario.
  • Diseño de niveles.
  • Efectos de sonido, música.

Durante el desarrollo, mantendremos una tabla para recordar quién tiene asignada cada tarea, y quién está trabajando en cada escena o componente del juego en cada momento. Es importante delimitar correctamente las escenas y elementos asignados a cada desarrollador para evitar colisiones en las modificaciones.

Los proyectos ya empezados tienen prioridad, para que se completen satisfactoriamente. Por ese motivo, cuando hay varios proyectos en curso, podría ser difícil que encuentres perfiles disponibles para empezar uno nuevo. En ese caso, una opción sería guardar la idea durante un tiempo y volver a exponerla en un momento más favorable.

Crear un GDD (Game Design Document)

Hemos hablado de los GDD en otras ocasiones, los documentos de diseño del juego (Game Design Document). Sirven de referencia durante el desarrollo, permiten mantener al equipo enfocado en una línea de trabajo concreta, anticiparse a las dificultades y tomar decisiones.

Como es la parte más extensa, continuaremos con una guía para crear el GDD próximamente, en otro artículo. Hasta entonces, este juego servirá como ejemplo:

Charge Kid es un videojuego creado con Godot Engine, ha sido publicado en PC y consola. Lo más interesante para nosotros es que el desarrollo es open source, su código fuente completo está disponible. Y además, los autores han sido especialmente generosos por compartir el documento de diseño del juego.

Sin embargo, se mueve

Esta es una entrada atípica, con un video sobre un tema que quería tratar en algún momento. Una de las partes de ese video la he mencionado otras veces, sobre las frecuencias de muestreo en los archivos de audio, y concretamente sobre la confusión que suele generar. Es posible que me hayas oído hablar sobre eso anteriormente en alguno de los talleres de sonido y música de Medialab-Prado.

Pero la temática principal del video no es el sonido. Tampoco tiene relación directa con los videojuegos, excepto por haberse creado con Godot Engine. Trata sobre confusiones, sobre errores, sobre desinformación. Sobre una sociedad con tantos medios tecnológicos y un nivel tan abrumador de datos en sus manos, que en lugar de sentirse mejor informada, se encuentra tan perdida como nunca antes en la historia.

El video se ha creado con Godot, y posteriormente compuesto con el editor de video de Blender. Normalmente será más conveniente utilizar algún programa especialmente diseñado para crear presentaciones, pero hay ocasiones en las que un motor de videojuegos puede ser útil. Por ejemplo, cuando necesitamos hacer una presentación interactiva.

Existen varios proyectos para facilitar la creación de presentaciones con Godot, uno de ellos es Godot Slides. En este caso en concreto, he desarrollado una extensión propia, que podríamos utilizar en otras ocasiones.

Apertura del blog

Abrimos este blog para empezar a publicar información de nuestras tareas y actividades. Durante las próximas semanas comprobaremos si este medio resulta efectivo.

Es un formato complementario a la información que intercambiamos en los canales de mensajería instantánea, el wiki y los manuales de documentación interna, recordatorios y formación (esos que nos cuesta tanto escribir y que nunca están terminados).

Lo que se publique en el blog estará visible para nosotros y cualquier persona externa interesada, por tanto, hay que evitar compartir información personal por aquí, tenemos otros medios para ello.

Las personas que no puedan acudir la las reuniones presenciales podrán mantenerse al corriente sobre los proyectos en curso.

Si alguien avanza en una tarea o descubre algo interesante y quiere compartirlo, se puede abrir un artículo breve aquí. Este medio permite dar más detalles que en la mensajería instantánea, admite comentarios, y el artículo queda archivado para consultarse en un futuro.