Talleres de Godot Engine

¿Te gustaría aprender a hacer videojuegos con Godot Engine?

Te invitamos a participar en un nuevo ciclo de talleres, con una gamejam final. Esta actividad está programada los martes por la tarde en el centro cultural Castilla y León de Aluche, en Madrid, y está pensada para aprender y divertirnos en un entorno menos formal y más distendido que el típico curso de academia.

Escríbemos un email a games@zenvoid.org si tienes interés en participar, y te contaremos más detalles. La inscripción estará abierta por un tiempo limitado. Si vemos que hay suficiente interés, reiniciaremos el ciclo cada cierto tiempo. Es muy recomendable llevar tu ordenador portátil, los talleres son fundamentalmente prácticos: incluyen muchos ejemplos que puedes hacer en tu propio ordenador.

Si completas los talleres básicos en el centro cultural Castilla y León y te gustaría continuar con nosotros, o si ya conoces Godot Engine, también puedes participar en nuestros proyectos en equipo y otras actividades relacionadas con los videojuegos en el espacio de Medialab en el Matadero de Madrid.

Cómo hacer un GDD (parte 1)

Este artículo es una continuación de la breve guía para nuevos proyectos. Los documentos de diseño de juego, típicamente abreviados como GDD (Game Design Document), se crean durante las etapas previas al desarrollo. Cuando hablamos de diseño de juego, no nos referimos únicamente al diseño gráfico, sino al conjunto del juego, a la idea completa que tenemos en la cabeza y que es necesario organizar, dividir y documentar para ayudar al resto del equipo a entenderla. Y también para ayudarte a ti, el diseñador del juego, a comprender mejor todos los aspectos de tu propia idea.

Las imágenes que ilustran este artículo pertenecen al documento de diseño de Anima, uno de los videojuegos presentados a CPCRetroDev 2020, el concurso de creación de videojuegos de la universidad de Alicante.

El GDD de Anima está creado por Carlos Perezgrín, y la estructura inicial del mismo fue propuesta por Fran Gallego, también conocido como Profesor Retroman. Mis agradecimientos a Carlos por haber compartido su documento y darme permiso para usarlo como ejemplo.

Si quieres, puedes usar los siguientes puntos como ideas para empezar con tu GDD. No es necesario extenderse mucho, un GDD no es un trabajo de la escuela, no tenemos que impresionar al profesor con un número elevado de hojas. Es un documento para ayudarte a ti y a todo el equipo, tiene que ser práctico.

Nombre del juego

Elegir un nombre es más difícil de lo que parece. Si aún no está decidido el nombre definitivo, se puede utilizar un nombre provisional de proyecto.

Breve descripción general

Imagina que alguien te pregunta cómo es tu videojuego. Pues eso es lo que tienes que explicar aquí. ¿En qué consiste?, ¿cómo se juega?, ¿es un arcade?, ¿requiere reflejos y habilidad?, ¿es un juego de rompecabezas o puzzle?, ¿cuales son los principales atractivos para el jugador?, ¿a qué tipo de público podría gustar?, ¿cómo es el nivel de dificultad?, ¿cuánto dura una partida?, ¿son partidas cortas de 1 minuto, o tiene un desarrollo largo?

Ejemplo del juego Ánima (descripción general)

Argumento e historia

Si el juego tiene argumento e historia, incluye un breve resumen de la idea argumental y presenta a los protagonistas.

Ejemplo del juego Ánima (historia)

En algunos casos no hay historia. Puede ser el caso si tu juego es un puzzle o juego de mesa con fichas y tablero.

Protagonista, personajes y objetos

Necesitarás algunos bocetos de los protagonistas, personajes secundarios, enemigos u objetos importantes del juego. Se puede juntar con el apartado anterior si los protagonistas están muy unidos con la historia.

Ejemplo del juego Ánima (protagonista)

Al principio, los gráficos del juego todavía no estarán creados, es suficiente con hacer un dibujo sencillo de la idea aproximada. Un dibujo hecho a mano en un cuaderno es una buena opción, rápida y efectiva; haz una foto y adjúntalo al documento. Después, el artista gráfico podría encargarse de crear bocetos más elaborados si se considera oportuno.

Ejemplo del juego Ánima (enemigos)

Otra opción es hacer descipciones textuales detalladas de tus personajes y cooperar desde el comienzo con el artista gráfico para crear los bocetos.

A veces podría no haber personajes ni enemigos, sólo unos pocos objetos. Este también puede ser el caso de muchos juegos de mesa o puzzle, pero a cambio tendrás que trabajar las reglas del juego con mucho detalle en el apartado de las mecánicas, no conseguirás librarte del GDD por elegir un juego de tipo puzzle 😉

¿Un jugador o varios jugadores?

Si es para un jugador, podrías necesitar inteligencia artificial o patrones fijos de movimiento de los enemigos, objetos y personajes controlados por el ordenador. Los detalles van en el apartado de mecánicas y diseño de niveles, en este apartado es suficiente indicarlo a nivel general.

Si hay opción de varios jugadores, puede ser en local (en el mismo ordenador, por turnos o simultáneos) o por red. Cuidado con el modo multijugador por red, puede ser sencillo en algunos casos, pero en otros podría complicar las cosas hasta niveles insospechados. Si no tienes experiencia en desarrollo multijugador, te recomiendo consultar con otras personas del grupo y buscar apoyo en esa materia previamente.

¿Es necesario guardar y continuar la partida?

Esta pregunta puede parecer opcional, pero es muy importante pensarlo desde el principio. Si no se tuvo en cuenta la opción de guardar la partida, pero quieres agregarla posteriormente, podría suponer un gran esfuerzo o incluso tener que replantear una buena parte de la programación del videojuego.

¿Tendrá versión móvil o es exclusivo de PC?

Para tener una versión jugable lo antes posible, puedes empezar con la versión de PC. La versión móvil puede hacerse posteriormente, sin mucha dificultad, siempre que el juego haya sido diseñado para ello.

Si tienes intención de que el juego funcione en móviles, hay que evitar mecánicas o características que no son adecuadas para una pantalla táctil, y en especial cualquier acción que requiera un ratón (coordenadas del puntero, doble click, botón derecho…). Si el juego está pensado exclusivamente para PC, tendrás mayor libertad en el diseño de pantallas, en el control, y en las mecánicas del juego.

La pantalla de un dispositivo móvil tiene unas dimensiones reducidas, y eso afectará al diseño del interfaz de usuario, el HUD (Heads-Up Display, la información que se presenta al jugador), el texto, tamaño de los botones y áreas interactivas.

El juego en detalle

Llega el momento de la descripción detallada de tu juego, las mecánicas, el diseño de niveles y pantallas, el interfaz de usuario…

Para evitar alargar demasiado este artículo (y también porque ya me cansé de escribir por hoy, todo sea dicho), continuaremos con la creación del GDD en la segunda parte, próximamente. ¿Verdad que fastidia cuando se interrumpe un artículo en la parte más interesante? XD

Guía para nuevos proyectos

Este artículo está dedicado a las tareas de organización en Zenvoid Studio, para planificar y desarrollar nuestros proyectos. Habrá continuaciones posteriores. Los procedimientos expuestos aquí están basados en los consejos y experiencias que, amablemente, han compartido con nosotros otros grupos dedicados al desarrollo de videojuegos.

Puede haber varios proyectos abiertos en paralelo, en distintas fases de realización. Cada persona decide en qué proyecto participar, según sus intereses. Puedes participar en varios proyectos al mismo tiempo, si dispones de tiempo y ganas para ello.

Quien propone un proyecto asumirá el papel de game designer. Puede haber más perfiles de tipo game designer en el equipo, pero sólo uno será el coordinador general y defensor del proyecto, que se encargará de zurrar con un látigo a los otros participantes cuando se duerman. Bueno, lo de zurrar con el látigo quizás correspondería al productor, pero de esos no tenemos. Ni látigos tampoco, estamos en ello.

Algunos proyectos requieren colaboración de múltiples perfiles. Puedes centrarte en la parte que más te gusta y contar con apoyo en las áreas que no son tu especialidad, o simplemente distribuir tareas para avanzar más rápido.

Veamos a continuación las tareas que tenemos que hacer antes de aventurarnos con el desarrollo. No es necesario seguir un orden concreto, se pueden hacer en paralelo.

Crear un prototipo del juego

Es opcional, en algunos casos será conveniente y en otros no será necesario. El prototipo no es el juego, es simplemente una muestra de ideas muy simplificada. Se lo mostraríamos al productor, si lo tuviésemos. Como no tenemos, me lo puedes enseñar a mi, e iré rápidamente a comprar un látigo 😉

Con el prototipo, organizaremos una presentación en una próxima reunión, lo mostraremos a todo el grupo para que sepan que tu idea es genial y se animen a participar.

Si tu especialidad es el arte visual, en lugar de un prototipo podrías crear arte conceptual y bocetos de la idea, que serán igualmente efectivos.

Y si no puedes crear un prototipo ni tampoco arte conceptual, un documento o presentación con la explicación detallada de tu proyecto servirá para que se entienda la idea. Como no tenemos forma de extraer información directa de cerebros ajenos (todavía), debes comunicar tus ideas al grupo de alguna manera.

Formar el equipo y elegir los perfiles

Si tienes la intención de hacerlo tú todo, no sería necesario formar equipo. Incluso en ese caso, siempre puedes contar con sugerencias, pruebas y ayuda puntual del grupo.

Lo más habitual es que necesites colaboradores, excepto cuando el proyecto es muy sencillo. Es improbable dominar todas las áreas y materias necesarias para crear un videojuego. Haz una lista de los puntos en los que necesitarás apoyo.

  • El diseñador del juego (game designer) serás tú, pero puedes elegir cooperar en el diseño con otra persona si lo crees conveniente.
  • Uno o varios programadores.
  • Arte visual. Los dibujos conceptuales y los gráficos finales del juego son tareas diferentes, pueden crearse por personas distintas, o la misma.
  • Interfaz de usuario.
  • Diseño de niveles.
  • Efectos de sonido, música.

Durante el desarrollo, mantendremos una tabla para recordar quién tiene asignada cada tarea, y quién está trabajando en cada escena o componente del juego en cada momento. Es importante delimitar correctamente las escenas y elementos asignados a cada desarrollador para evitar colisiones en las modificaciones.

Los proyectos ya empezados tienen prioridad, para que se completen satisfactoriamente. Por ese motivo, cuando hay varios proyectos en curso, podría ser difícil que encuentres perfiles disponibles para empezar uno nuevo. En ese caso, una opción sería guardar la idea durante un tiempo y volver a exponerla en un momento más favorable.

Crear un GDD (Game Design Document)

Hemos hablado de los GDD en otras ocasiones, los documentos de diseño del juego (Game Design Document). Sirven de referencia durante el desarrollo, permiten mantener al equipo enfocado en una línea de trabajo concreta, anticiparse a las dificultades y tomar decisiones.

Como es la parte más extensa, continuaremos con una guía para crear el GDD próximamente, en otro artículo. Hasta entonces, este juego servirá como ejemplo:

Charge Kid es un videojuego creado con Godot Engine, ha sido publicado en PC y consola. Lo más interesante para nosotros es que el desarrollo es open source, su código fuente completo está disponible. Y además, los autores han sido especialmente generosos por compartir el documento de diseño del juego.

Sin embargo, se mueve

Esta es una entrada atípica, con un video sobre un tema que quería tratar en algún momento. Una de las partes de ese video la he mencionado otras veces, sobre las frecuencias de muestreo en los archivos de audio. Es posible que me hayas oído hablar sobre eso en alguno de los talleres de sonido y música en Medialab-Prado.

Pero la temática principal del video no es el sonido. Tampoco tiene relación directa con los videojuegos, excepto por haberse creado con Godot Engine. Trata sobre confusiones, sobre errores, sobre desinformación. Sobre una sociedad con tantos medios tecnológicos y un nivel tan abrumador de datos en sus manos, que en lugar de sentirse mejor informada, se encuentra tan perdida como nunca antes en la historia.

Apertura del blog

Abrimos este blog para empezar a publicar información de nuestras tareas y actividades. Durante las próximas semanas comprobaremos si este medio resulta efectivo.

Es un formato complementario a la información que intercambiamos en los canales de mensajería instantánea, el wiki y los manuales de documentación interna, recordatorios y formación (esos que nos cuesta tanto escribir y que nunca están terminados).

Lo que se publique en el blog estará visible para nosotros y cualquier persona externa interesada, por tanto, hay que evitar compartir información personal por aquí, tenemos otros medios para ello.

Las personas que no puedan acudir la las reuniones presenciales podrán mantenerse al corriente sobre los proyectos en curso.

Si alguien avanza en una tarea o descubre algo interesante y quiere compartirlo, se puede abrir un artículo breve aquí. Este medio permite dar más detalles que en la mensajería instantánea, admite comentarios, y el artículo queda archivado para consultarse en un futuro.