La guerra de las consolas

En los años 90 tuvo lugar una batalla entre Sega y Nintendo que se sigue recordando como la gran guerra de las consolas de videojuegos.

Dedicaremos una jornada a recordar la historia y el contexto en el que surgió la rivalidad, acompañados de muchas consolas y cientos de juegos originales, pantallas de tubo, revistas, videos, y publicidad de la época.

Septiembre 2020

Debido a las restricciones en reuniones de grupos, este evento sólo está disponible para personas habituales en Zenvoid Studio o mediante invitación. Esperamos poder abrir a todo el público en un futuro no muy lejano. Escríbenos para más información.

Sonido y música

Vamos a hacer ruido. Literalmente. Efectos de sonido, explosiones, vehículos, ambientación para escenarios, modificación de voz...

Para la música utilizaremos el contenido del proyecto FreePats y lo ampliaremos con nuevos sonidos.

Síntesis de sonido: simularemos los sonidos chiptune de ordenadores clásicos y el sonido característico de que producen los chips de modulación de frecuencia, utilizado en numerosas máquinas arcade.

Actividad en curso, cada 2 ó 3 semanas. Escríbenos para conocer la fecha de la siguiente jornada.

Godot engine

Durante un desarrollo puede ser conveniente crear una herramienta que facilite el desarrollo posterior.

Godot permite ejecutar scripts dentro del propio editor, que se pueden convertir en utilidades para hacer menos repetitiva y mucho más rápida la tarea de completar un proyecto.

Esta actividad ya terminó. En estos momentos no hay fecha para una repetición.

Hacer un juego que sincroniza la música con la acción supone un reto. Programar manualmente todos los eventos de cada nivel resultaría monótono y demasiado laborioso.

En uno de los proyectos en curso, creamos un mecanismo visual que abstrae la complejidad de la sincronización: el nodo secuenciador; coordina el curso del juego, puede predecir el futuro, volver al pasado, y simplifica el diseño de niveles.

Simuladores de conducción

¿Cómo simulamos el comportamiento de un vehículo en un videojuego con vista aérea vertical?

Presentación: la evolución de los simuladores de conducción, desde Hard Drivin' de Atari hasta la actualidad.

Probamos los simuladores de conducción deportiva comerciales. Vueltas de contacto para principiantes. Turnos de 5 vueltas cronometradas.

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Cómo planificar un videojuego

Crear un videojuego requiere de la colaboración de muchas personas con perfiles diferentes.

Incluso cuando el proyecto es sencillo y lo puede abordar una o dos personas, es bueno construir un documento de diseño para organizar las ideas. Si lo hacemos bien, nos ayudará y ahorrará tiempo.

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