Cómo hacer un GDD (parte 1)

Este artículo es una continuación de la breve guía para nuevos proyectos. Los documentos de diseño de juego, típicamente abreviados como GDD (Game Design Document), se crean durante las etapas previas al desarrollo. Cuando hablamos de diseño de juego, no nos referimos únicamente al diseño gráfico, sino al conjunto del juego, a la idea completa que tenemos en la cabeza y que es necesario organizar, dividir y documentar para ayudar al resto del equipo a entenderla. Y también para ayudarte a ti, el diseñador del juego, a comprender mejor todos los aspectos de tu propia idea.

Las imágenes que ilustran este artículo pertenecen al documento de diseño de Anima, uno de los videojuegos presentados a CPCRetroDev 2020, el concurso de creación de videojuegos de la universidad de Alicante.

El GDD de Anima está creado por Carlos Perezgrín, y la estructura inicial del mismo fue propuesta por Fran Gallego, también conocido como Profesor Retroman. Mis agradecimientos a Carlos por haber compartido su documento y darme permiso para usarlo como ejemplo.

Si quieres, puedes usar los siguientes puntos como ideas para empezar con tu GDD. No es necesario extenderse mucho, un GDD no es un trabajo de la escuela, no tenemos que impresionar al profesor con un número elevado de hojas. Es un documento para ayudarte a ti y a todo el equipo, tiene que ser práctico.

Nombre del juego

Elegir un nombre es más difícil de lo que parece. Si aún no está decidido el nombre definitivo, se puede utilizar un nombre provisional de proyecto.

Breve descripción general

Imagina que alguien te pregunta cómo es tu videojuego. Pues eso es lo que tienes que explicar aquí. ¿En qué consiste?, ¿cómo se juega?, ¿es un arcade?, ¿requiere reflejos y habilidad?, ¿es un juego de rompecabezas o puzzle?, ¿cuales son los principales atractivos para el jugador?, ¿a qué tipo de público podría gustar?, ¿cómo es el nivel de dificultad?, ¿cuánto dura una partida?, ¿son partidas cortas de 1 minuto, o tiene un desarrollo largo?

Ejemplo del juego Ánima (descripción general)

Argumento e historia

Si el juego tiene argumento e historia, incluye un breve resumen de la idea argumental y presenta a los protagonistas.

Ejemplo del juego Ánima (historia)

En algunos casos no hay historia. Puede ser el caso si tu juego es un puzzle o juego de mesa con fichas y tablero.

Protagonista, personajes y objetos

Necesitarás algunos bocetos de los protagonistas, personajes secundarios, enemigos u objetos importantes del juego. Se puede juntar con el apartado anterior si los protagonistas están muy unidos con la historia.

Ejemplo del juego Ánima (protagonista)

Al principio, los gráficos del juego todavía no estarán creados, es suficiente con hacer un dibujo sencillo de la idea aproximada. Un dibujo hecho a mano en un cuaderno es una buena opción, rápida y efectiva; haz una foto y adjúntalo al documento. Después, el artista gráfico podría encargarse de crear bocetos más elaborados si se considera oportuno.

Ejemplo del juego Ánima (enemigos)

Otra opción es hacer descipciones textuales detalladas de tus personajes y cooperar desde el comienzo con el artista gráfico para crear los bocetos.

A veces podría no haber personajes ni enemigos, sólo unos pocos objetos. Este también puede ser el caso de muchos juegos de mesa o puzzle, pero a cambio tendrás que trabajar las reglas del juego con mucho detalle en el apartado de las mecánicas, no conseguirás librarte del GDD por elegir un juego de tipo puzzle 😉

¿Un jugador o varios jugadores?

Si es para un jugador, podrías necesitar inteligencia artificial o patrones fijos de movimiento de los enemigos, objetos y personajes controlados por el ordenador. Los detalles van en el apartado de mecánicas y diseño de niveles, en este apartado es suficiente indicarlo a nivel general.

Si hay opción de varios jugadores, puede ser en local (en el mismo ordenador, por turnos o simultáneos) o por red. Cuidado con el modo multijugador por red, puede ser sencillo en algunos casos, pero en otros podría complicar las cosas hasta niveles insospechados. Si no tienes experiencia en desarrollo multijugador, te recomiendo consultar con otras personas del grupo y buscar apoyo en esa materia previamente.

¿Es necesario guardar y continuar la partida?

Esta pregunta puede parecer opcional, pero es muy importante pensarlo desde el principio. Si no se tuvo en cuenta la opción de guardar la partida, pero quieres agregarla posteriormente, podría suponer un gran esfuerzo o incluso tener que replantear una buena parte de la programación del videojuego.

¿Tendrá versión móvil o es exclusivo de PC?

Para tener una versión jugable lo antes posible, puedes empezar con la versión de PC. La versión móvil puede hacerse posteriormente, sin mucha dificultad, siempre que el juego haya sido diseñado para ello.

Si tienes intención de que el juego funcione en móviles, hay que evitar mecánicas o características que no son adecuadas para una pantalla táctil, y en especial cualquier acción que requiera un ratón (coordenadas del puntero, doble click, botón derecho…). Si el juego está pensado exclusivamente para PC, tendrás mayor libertad en el diseño de pantallas, en el control, y en las mecánicas del juego.

La pantalla de un dispositivo móvil tiene unas dimensiones reducidas, y eso afectará al diseño del interfaz de usuario, el HUD (Heads-Up Display, la información que se presenta al jugador), el texto, tamaño de los botones y áreas interactivas.

El juego en detalle

Llega el momento de la descripción detallada de tu juego, las mecánicas, el diseño de niveles y pantallas, el interfaz de usuario…

Para evitar alargar demasiado este artículo (y también porque ya me cansé de escribir por hoy, todo sea dicho), continuaremos con la creación del GDD en la segunda parte, próximamente. ¿Verdad que fastidia cuando se interrumpe un artículo en la parte más interesante? XD

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