Juegos en red y servidores

Hemos estado evaluando la posibilidad de poner nuestros propios servidores de juegos en red. En los tiempos que corren, con el aforo limitado a 6 personas (que podría reducirse más durante los próximos meses), los servidores parecen una buena opción; podríamos unirnos con quienes no pueden acudir presencialmente, abrirse a invitados externos, y seguir jugando a distancia en caso de que la mutación del virus cause el apocalipsis zombie.

Voy a empezar con una lista de algunos videojuegos candidatos. Continuaré con la lista en otros artículos para evitar que sea demasiado largo, si tienes alguna sugerencia, no dudes en escribir un comentario.

SuperTuxKart

SuperTuxKart es software libre y se desarrolla en abierto. Es un sencillo videojuego de mini coches con trampas, claramente inspirado por la serie de videojuegos Mario Kart. Tiene una sección de documentación para interesados en colaborar que es un ejemplo excepcional de que escribir documentación voluntariamente no es imposible.

En alguna ocasión anterior hemos disfrutado de sesiones de juego de Super Tux Kart en red local, hace aproximadamente un año, poco después de que añadieran esa opción al juego. Existe la posibilidad de poner un servidor, pero parece que el modo de red que incluye Super Tux Kart tiene algunas carencias que habría que estudiar en detalle.

Assetto Corsa

Nos gusta dar prioridad al software libre siempre que sea posible, pero hay ocasiones en las que no disponemos de una alternativa aceptable. El caso de los simuladores de conducción deportiva resulta especialmente interesante… simular el comportamiento físico de un vehículo de competición para que sea creíble no es una tarea sencilla. En alguna ocasión hemos tratado este asunto, lógicamente a un nivel ampliamente simplificado, para que tenga cabida dentro de nuestras posibilidades.

Será el servidor que probemos primero, por preferencia personal de algunas personas que nos juntamos habitualmente (o dicho de otra forma: porque nos apetece). Nos hemos decidido por Assetto Corsa, aunque también podríamos ampliarlo en un futuro a otros simuladores, como puede ser rFactor.

En el servidor, nos vamos a apoyar en Assetto server manager, un programa software libre con un interfaz de administración amigable, que facilita la creación de servidores dedicados, permite mantener puntuaciones, organizar campeonatos, y una larga lista de ventajas adicionales.

En la foto, cortesía de Miguel, vemos su simulador con triple pantalla, una estructura personalizada a medida y volante modificado. Las tres pantallas no son imprescindibles, pero mejoran la visión lateral, ayudan a evitar colisiones y mantener un juego limpio. Y además mola más (que en realidad es el motivo principal, pero parecemos más buenos si se menciona lo del juego limpio primero).

Los simuladores requieren de hardware específico y espacio para disfrutar correctamente de la experiencia. Eso puede suponer un inconveniente para uso en remoto porque no todo el mundo puede mantener el despliegue en su casa particular.

La mayoría del grupo, como nos gustan este tipo de juegos desde hace años, hemos ido mejorando nuestro material con el tiempo y lo tenemos disponible, pero si no es el caso y te falta algún componente necesario (por ejemplo, un volante de calidad aceptable), te animamos igualmente a unirte a las carreras. De momento no pretendemos llevar un campeonato formal, sino divertirnos, y eso lo puedes hacer con independencia del resultado, y además puedes echarle la culpa al volante 😉

AssaultCube

AssaultCube es un videojuego de código abierto en primera persona que recuerda a Counter Strike, basado en el motor Cube. AssaultCube está hecho para jugar en línea, aunque tiene un modo offline en el que se puede jugar con bots. AssaultCube es gratuito, ya que su motor es Código abierto, aunque sus texturas y otras partes del juego no lo son. Es un juego muy rápido que funciona en casi cualquier ordenador y sistema operativo, necesita pocos recursos.

Cómo crear un servidor de AssaulCube

sudo apt-get install assaultcube
assaultcube-server
assaultcube

Y elije multiplayer, a divertirse!

Laberinto de neón

Seguimos con los prototipos de videojuegos con mecánica de rotación de escenario. Para diferenciarlo de otros proyectos que se vayan haciendo en paralelo, lo clasificaremos en su propia categoría con el nombre «Proyecto Newton».

El siguiente video es un ejemplo de rotación del escenario en modo relativo, con rotación completa del escenario, que fue explicado con más detalle en la entrada anterior.

Me recuerda ligeramente a las fases especiales del primer juego de Sonic para Mega Drive. En ellas había que encontrar y recoger la esmeralda del caos en un escenario con rotación continua. En el caso de Sonic el control es para el protagonista, mientras que la rotación del escenario es automática y sólo se puede influir en ella tocando ciertos objetos repartidos por el escenario. En este otro ejemplo, el jugador controla la rotación y los objetos se mueven indirectamente por efecto de la gravedad, pero también se podría probar a añadir controles de saltos o impulsos.

El código fuente de este ejemplo está disponible en un repositorio de github.

De momento el objetivo es mostrar ideas, no es necesario que estén desarrolladas en detalle. Si alguna de las ideas nos gusta especialmente, la podríamos elegir para desarrollo y hacer un prototipo jugable.

La idea puede estar basada en el concepto inicial (un objeto que cae hasta la salida evitando las trampas), o puede ser una idea nueva o cualquier prueba experimental que se te pase por la cabeza y que pueda encajar con la mecánica de la gravedad. ¿Qué ideas se te ocurren?

Rotación del escenario

Vamos a continuar con la propuesta de juegos basados en la rotación de escenario para Godot. Aquí está publicado el código que se encarga de la rotación, para usarlo como plantilla y que podamos centrarnos en elaborar las ideas de mini juegos.

Por supuesto, si prefieres programar su propio código de rotación, no es necesario utilizar este ejemplo, pero recomiendo leer los siguientes párrafos igualmente, para ahorrar tiempo.

Aunque el código para el control por rotación del escenario no es muy extenso, tampoco es tan trivial como puede parecer. En una primera impresión podríamos pensar en rotar los nodos que corresponden al escenario del juego. Si el mapa tiene desplazamiento, habría que hacerlo tomando como centro de rotación la posición del actor o de la cámara, en lugar de utilizar un punto de rotación fijo.

Esta manera tiene muchas complicaciones, en especial con las áreas de colisión de los StaticBody y la física de los RigidBody. Si lo intentas hacer así, lo más probable es que acabes desesperado intentando comprender qué está pasando con la física y por qué los RigidBody se comportan erróneamente con las paredes.

Cuando nos encontramos con una situación como ésta, conviene detenerse a pensar si hay una manera alternativa más simple y directa de obtener el resultado. Y normalmente esa manera alternativa existe. En este caso, la solución más efectiva fue rotar la cámara y el vector de gravedad. Sencillo, rápido, y funciona perfectamente sin efectos secundarios.

Empezamos por configurar la cámara

El nodo de la cámara no debe ser un nodo hijo del nodo RigidBody. Eso sería lo más habitual, dejar que la cámara copie automáticamente la posición del nodo que será el foco de atención, pero en este caso debe pertenecer a la escena del mapa o del juego global porque necesitamos manipular manualmente sus propiedades.

Como la cámara no copiará la posición del nodo del jugador, debemos hacerlo manualmente desde otro lugar, algún nodo situado más arriba en la jerarquía.

func _process(_delta):
	$Camera.position = $Character.position

El script asociado a la cámara es el que procesa las acciones del jugador. Esta es otra particularidad de la mecánica de juego, el movimiento es indirecto: no controlamos al objeto o personaje, sino la inclinación del escenario, y resulta más conveniente que sea procesado en la cámara o en otro lugar global. Los ejemplos que muestro a continuación están pensados para funcionar dentro del script de la cámara.

func _process(delta):
	var wanted_rotation := 0.0
	if Input.is_action_pressed("go_left"):
		wanted_rotation = PI / 3
	if Input.is_action_pressed("go_right"):
		wanted_rotation = -PI / 3

	absolute_rotation(wanted_rotation, delta)
	rotate_gravity_vector()

Las funciones absolute_rotation y rotate_gravity_vector se puede ver a continuación. Voy a mostrar dos funciones para hacer la rotación de la cámara, puedes elegir la que prefieras, según el tipo de juego o preferencias de control.

Es conveniente recordar que el nodo Camera2D tiene una propiedad Rotating, que debe activarse para que los cambios de rotación tengan efecto.

Control absoluto de posición de rotación

func absolute_rotation(target: float, delta: float):
	var v1 := Vector2.DOWN.rotated(rotation)
	var v2 := Vector2.DOWN.rotated(target)
	var wanted_angle := v1.angle_to(v2)

	var angle := wanted_angle * rotation_speed_factor * delta
	var min_angle := rotation_speed_min * delta

	if abs(angle) < min_angle:
		angle = sign(angle) * min_angle
		if abs(angle) > abs(wanted_angle):
			angle = wanted_angle

	rotation += angle

La función absolute_rotation recibe un ángulo en radianes en la variable target. Este ángulo indica la posición final a la que el usuario quiere rotar el escenario, donde 0 significa la posición «normal» sin rotación. Con un joystick analógico se podría usar la posición del joystick para que fuese copiada por el escenario.

La rotación se hace siempre por el camino más corto entre el ángulo actual y el ángulo destino, y no se hace instantáneamente, sino que aplica interpolación durante un tiempo para suavizar el movimiento. Los parámetros de esta interpolación se pueden controlar mediante dos variables:

var rotation_speed_factor := 2.5
var rotation_speed_min := 1.2

Así se hizo el juego que salió en la fachada de Medialab Prado, el ángulo rotación se tomaba directamente de la posición de las personas en la plaza.

Control relativo de posición de rotación

# Declaramos en el script
var rotation_speed := 0.0

func relative_rotation(force: float, delta: float):
	if abs(force) > 0.001:
		rotation_speed += rotation_accel_factor * force * delta
		rotation_speed = clamp(rotation_speed, -rotation_speed_max, rotation_speed_max)
	else:
		if abs(rotation_speed) < 0.05:
			rotation_speed = 0
		else:
			var deceleration := rotation_speed * rotation_stop_factor * delta
			if sign(rotation_speed) != sign(rotation_speed - deceleration):
				rotation_speed = 0
			else:
				rotation_speed -= deceleration

	rotation += rotation_speed * delta

La función relative_rotation es más indicada para juegos en los que el escenario puede rotar 360 grados, dar vueltas sin fin, y no hay una posición que se pueda considerar como la posición «normal». Recibe un valor que, a partir de la posición actual, indica la fuerza con la que se quiere rotar el escenario y la dirección de rotación (signo positivo o negativo).

Es conveniente que el valor de fuerza se mantenga entre -1 y 1. Para un control digital como puede ser el teclado, el valor de fuerza podría ser -1 hacia un la derecha y 1 hacia la izquierda.

La rotación tiene efecto de aceleración e inercia, lo que proporciona una sensación de control más suave. Para controlar estos parámetros se utilizan tres variables:

var rotation_speed_max := 2.0
var rotation_accel_factor := 6.0
var rotation_stop_factor := 3.5

Ajuste del vector de gravedad

En este punto ya tenemos la rotación de la cámara controlada por el jugador, pero la gravedad sigue funcionando en la misma dirección: si rotamos hacia la izquierda, tendremos la sensación de que las cosas caen hacia la derecha. Para que todo caiga siempre «hacia abajo» (visto desde fuera de la pantalla), hay que rotar también el vector de gravedad.

Hay varias formas de hacerlo. Originalmente se hizo modificando las propiedades de un nodo de tipo Area2D invisible que cubría el área de juego, pero hay otra manera más directa que se aplica globalmente a la física de todo el juego al completo:

func rotate_gravity_vector():
	Physics2DServer.area_set_param(
			get_world_2d().space,
			Physics2DServer.AREA_PARAM_GRAVITY_VECTOR,
			Vector2.DOWN.rotated(rotation))

La función rotate_gravity_vector se ejecuta después de alguna de las dos funciones anteriores, y se encarga de ajustar los parámetros de Physics2DServer para que el vector de gravedad se mantenga en la posición esperada.

Regreso al pasado

Hace unas semanas estuvimos repasando proyectos antiguos y pensamos en hacer algo similar a lo que fue nuestro primer contacto con Godot, en el año 2016. Ese proyecto estaba pensado como un ejercicio de iniciación para quienes acaban de llegar: concepto de nodos y escenas, física y colisiones.

Lo preparé en una tarde con los gráficos de Kenney, tuvo buena aceptación y se terminó convirtiendo en un mini juego para la fachada digital de Medialab Prado, controlado mediante las cámaras del edificio y el movimiento de una o dos personas en la plaza.

Para transformar un ejercicio básico en algo que fuese jugable, fueron necesarios nuevos elementos; un temporizador, objetos de bonificación, muchas trampas, y un objetivo para los jugadores: encontrar al menos una llave para abrir la puerta final y pasar al siguiente mapa. Junto con Gonzalo y Carles se hicieron los mapas adicionales y la adaptación a la fachada.

El código no es aprovechable a estas alturas. Se hizo muy rápido, sin planificación previa, y sin tener experiencia con el motor. Además, ahora que no hay un plazo de tiempo concreto, podríamos crear gráficos propios.

Este proyecto se suma a los otros que hay en curso. Hemos iniciado la fase de propuestas y cacharreo para acumular ideas, prototipos y demostraciones conceptuales: la fase más divertida del desarrollo 🙂

Posteriormente decidiremos el proyecto a realizar, ya sea un mini juego, un tutorial, o ambas cosas. No es necesario seguir el mismo patrón que el juego para Medialab, se puede buscar algo nuevo. La mecánica de rotar escenario para controlar uno (o varios) objetos RigidBody ofrece muchas posibilidades: sacar canicas de un laberinto, juntar objetos situados en distintos puntos del escenario, cambiar la cámara para elegir entre varios protagonistas, se podrían abrir y cerrar compuertas, incluir elementos de pinball, etc.

El juego LocoRoco, cuya versión inicial fue para la consola Sony PSP, es un ejemplo de la mecánica de rotación del escenario en combinación con otra serie de características interesantes, como cuerpos blandos y el control de múltiples protagonistas que pueden fusionarse y separarse.

Apertura del blog

Abrimos este blog para empezar a publicar información de nuestras tareas y actividades. Durante las próximas semanas comprobaremos si este medio resulta efectivo.

Es un formato complementario a la información que intercambiamos en los canales de mensajería instantánea, el wiki y los manuales de documentación interna, recordatorios y formación (esos que nos cuesta tanto escribir y que nunca están terminados).

Lo que se publique en el blog estará visible para nosotros y cualquier persona externa interesada, por tanto, hay que evitar compartir información personal por aquí, tenemos otros medios para ello.

Las personas que no puedan acudir la las reuniones presenciales podrán mantenerse al corriente sobre los proyectos en curso.

Si alguien avanza en una tarea o descubre algo interesante y quiere compartirlo, se puede abrir un artículo breve aquí. Este medio permite dar más detalles que en la mensajería instantánea, admite comentarios, y el artículo queda archivado para consultarse en un futuro.